Sosialisasi Penggunaan Gamifikasi Dorong Guru SDN Kalimulya 3 Depok Kembangkan Pembelajaran Interaktif Berbasis Digital
Depok, 15 Agustus 2026 — Upaya meningkatkan kompetensi guru dalam menghadapi perkembangan teknologi pembelajaran terus dilakukan melalui kegiatan Sosialisasi Penggunaan Gamifikasi bagi Guru SDN Kalimulya 3, Cilodong, Depok. Kegiatan yang dilaksanakan di SDN Kalimulya 3 tersebut diikuti oleh 17 guru dari berbagai bidang studi dan guru kelas dengan tujuan meningkatkan keterampilan guru dalam memahami serta menerapkan gamifikasi sebagai bagian dari proses pembelajaran.
Perkembangan teknologi digital membuka peluang bagi guru untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan sesuai dengan karakteristik peserta didik. Gamifikasi menjadi salah satu pendekatan yang dapat digunakan dengan mengintegrasikan unsur permainan, kuis, tantangan, dan aktivitas interaktif ke dalam pembelajaran sehingga mendorong keterlibatan siswa secara lebih aktif.
Kegiatan diawali dengan sesi brainstorming untuk menggali pemahaman dan pengalaman para guru mengenai penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran. Sesi kemudian dilanjutkan dengan diskusi dan tanya jawab mengenai peluang serta tantangan penerapan gamifikasi di lingkungan sekolah dasar.
Para peserta selanjutnya mengikuti demonstrasi dan praktik penggunaan sejumlah platform digital yang dapat dimanfaatkan untuk mendukung pembelajaran berbasis gamifikasi, antara lain GameKit, Padlet, dan MagicSchool. Dalam sesi praktik, guru mencoba membuat beberapa aktivitas dan permainan edukatif, kemudian mempraktikkan penggunaannya sebagai simulasi kegiatan pembelajaran di kelas.
Antusiasme peserta terlihat selama sesi praktik berlangsung. Para guru secara aktif mencoba berbagai fitur yang tersedia sekaligus mendiskusikan kemungkinan penerapannya sesuai dengan mata pelajaran, tingkat kemampuan, dan karakteristik siswa. Meskipun demikian, beberapa peserta mengalami kendala teknis karena praktik dilakukan menggunakan telepon seluler sehingga tampilan dan akses terhadap beberapa fitur platform belum dapat digunakan secara maksimal.
Hasil survei evaluasi kegiatan menggunakan skala Likert 1–5 menunjukkan bahwa tiga indikator memperoleh penilaian tertinggi, yaitu kemampuan memanfaatkan teknologi untuk meningkatkan interaksi dalam pembelajaran, menyesuaikan platform digital dengan kebutuhan pembelajaran, serta menyesuaikan tingkat kesulitan aktivitas gamifikasi dengan kemampuan siswa. Sementara itu, indikator dengan nilai terendah terdapat pada frekuensi penggunaan gamifikasi dalam kegiatan pembelajaran.
Temuan tersebut menunjukkan bahwa para guru telah memiliki pemahaman mengenai potensi teknologi dan gamifikasi dalam mendukung pembelajaran, tetapi penerapannya secara rutin masih menghadapi sejumlah tantangan. Beberapa kendala yang teridentifikasi meliputi jaringan internet yang belum stabil, keterbatasan akses terhadap fitur platform gamifikasi berbayar, serta kebutuhan akan pelatihan lanjutan agar guru semakin terampil memilih dan mengembangkan aktivitas gamifikasi yang sesuai dengan karakteristik peserta didik.
Melalui kegiatan ini, gamifikasi diharapkan tidak sekadar dipahami sebagai penggunaan permainan digital di dalam kelas, tetapi sebagai salah satu strategi untuk menciptakan proses belajar yang lebih partisipatif, interaktif, dan relevan dengan perkembangan teknologi. Peningkatan kompetensi digital guru menjadi bagian penting dalam memastikan teknologi dapat dimanfaatkan secara tepat guna untuk mendukung pengalaman belajar siswa.


